eスポーツの国内市場拡大、18年は前年比13倍の48.3億円 今後も年2桁成長へ

2018年12月13日 20:02

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 Gzブレインは11日、日本国内eスポーツ市場動向調査結果を発表した。18年のeスポーツ市場は前年比13倍の48.3億円、19年から22年までの年間平均成長率も19.1%と大幅に伸長すると予測している。

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 18年は「日本eスポーツ連合」の発足、「プロライセンス」発行など組織としての仕組みも整備され、メディアでの報道も急増、スポンサーによる収益も拡大したという。今後も選手権やスポンサーシップによる各大会が実施され、eスポーツ関連の収益も拡大することから、22年には99.4億円まで市場が成長するとしている。

■市場の75.9%をスポンサーが占める

 eスポーツ市場の収益項目別割合では、スポンサー料や広告費を支出する「スポンサー」の割合が75.9%と多くを占めている。今後もメディアでの露出が拡大していくことを背景に、スポンサーシップに名乗りを挙げる企業が増加していくという。

 その他「チケット」や「グッズ」、「放映権」という収益源も大会数やファン数の増加と共に拡大するとしている。

■ファン数、22年には786 万人まで拡大

 18年の日本国内eスポーツ市場におけるファン数は前年比66%増の383万人、22年には786万人まで拡大するとしている。市場の拡大と比較するとファン数は緩やかな伸びだが、各大会の観戦機会が増加することで、さらにファン数は増加していくと予測している。

■世界での市場規模は約700億円、22年には約3,300億円に拡大

 ゴールドマンサックスによると17年のeスポーツ世界市場は約700億円、22年には約3,300億円へと拡大すると予測している。

 eスポーツ関連の視聴者はオンライン人口の約5%と今後も伸びしろが大きく、放映権や著作権など「メディア権利」も伸長が予想されることから、市場は大幅な成長を見込んでいる。

■アジア圏では韓国と中国が市場をけん引

 海外のeスポーツ市場は韓国と中国の存在感が目立っている。韓国ではPCゲームブームを背景に早い段階からeスポーツが浸透。政府もバックアップしていることで、ゲーマー層のみならず、一般層も気軽にeスポーツを観戦する環境が整っているという。

 中国はゲーム事業売り上げ世界一のTencentなどIT企業を中心に市場が成長している。「MOBA」という、チームで相手側の拠点破壊を目標に戦うジャンルにて優秀なプロゲーマーを輩出するなど、ゲーマー側のレベルも目を見張るものがある。

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