ADKマーケティング・ソリューションズ、「ゲーム総合調査レポート2026」を発表
プレスリリース発表元企業:株式会社ADKホールディングス
配信日時: 2026-11-09 11:00:00
~毎日ゲームをする10-20代 ※1の57.4%が、ゲーム選びにAIを活用~
株式会社ADKマーケティング・ソリューションズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:大山 俊哉、以下「ADK MS」)は、ゲーム市場における“生成AI”と“UGC”※2の実態を明らかにした「ゲーム総合調査レポート2026」を作成しました。この調査では、ゲームプレイヤーの実態把握に加え、ゲーム選びにおけるAI活用や、UGCの発話・拡散を生み出す心理構造を分析しています。
昨今、情報を探す手段として生成AIの利用が増えています。そこでADK MSは、「ゲーム市場においても、AIを使ってゲームを探し、選ぶ動きが生まれつつあるのではないか」という仮説を立て、2026年7月24日(金)‐27日(月)に、ゲームプレイヤーを対象としたWEB定量調査を実施しました。小学生から60代の男女1,860名の回答をもとに、「ゲーム×AI」「ゲーム×UGC」の2つの観点から、ゲーム選びにおけるAIの活用と、話題化を生むUGCの実態を分析した結果の一部を公開いたします。
■第1部:「 ゲーム × AI 」
毎日いずれかのプラットフォームでゲームをプレイするZ世代(10-20代男女)の57.4%が、“新しくプレイするゲームを探す・選ぶとき”に「AIを活用したことがある」と回答。若年層ほどAI活用率が高く、ゲーム選びのスタンダードが人や媒体からAI併用型へ移行しつつあることが判明しました。[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4328/403/4328-403-ac3a294a7a9af3a49d562bacb43ca3c4-3900x2193.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
さらに、ゲームの“ファン層”はAI活用率が顕著に高く、AIを活用してゲームを選ぶ傾向が高くなっています。家庭用やPCゲームは、プレイ頻度が高まるにつれてAI活用率が向上する一方、スマホゲームはプレイ頻度によってAI活用率の差はあまり見られないことが分かりました。
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4328/403/4328-403-14504916b8a2b1ba829974c1acd18417-3900x2193.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
また、「ゲーム開発におけるAI導入への価値観―導入時の期待点―」において、10-20代は「AIによるゲーム体験・品質向上」に期待し、30代では「開発コスト削減・権利面の配慮」、40代では「開発支援」に期待を寄せるということが判明しました。
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4328/403/4328-403-1115b8960fa692c6aeff67b095c8b0d8-3900x2193.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
■第2部:「 ゲーム × UGC 」
ユーザーが思わず投稿・拡散してしまう“UGCが生み出される心理的なツボ”の実態と構造を整理しました。ゲーム関連のUGCを投稿する動機は、「ゲームプレイの思い出・記録」が最も多く、「達成感・喜びの共有」「同じゲームファンとの交流」「好きなゲームの布教」が続きました。特典などの報酬よりも、プレイ体験そのものを共有したいという気持ちが、投稿の原動力になっています。一方、拡散されやすいUGCの内容は、「面白い・笑える」が首位となり、「元々好きなゲーム・作品」「共感・あるある」が上位に並びました。スーパープレイや攻略情報よりも、思わず人に見せたくなる内容が広がりやすいことが分かります。
[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4328/403/4328-403-bc65adc9b683fa1026ffc58038b95462-3900x2193.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
また、ゲームへの熱量とUGCの発信には関連が見られ、ゲームファン層のほうがSNSでの発信率が高いことが分かりました。また、プレイ頻度が高まるにつれて発信率も高まる傾向にあり、日常的にゲームを楽しむ層がUGCの担い手になりやすいことがうかがえます。
[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4328/403/4328-403-9f8313a1fad9864f2e46cae61cc345f0-3900x2193.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
<ADKゲームプロジェクト>
ADK MSでは、本調査で得られた示唆を、ゲームタイトルのファン獲得・育成につなげる統合支援(ソリューション)を展開しています。
[画像6: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4328/403/4328-403-3117368f9c6696e4fcc186e01666551b-3900x2193.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
1. 新たなゲームプレイヤーとの接点をつくり、獲得する「ローンチプロモーション」
2. AIからのレコメンドを的確に引き出し、効果的な接点をつくる「AIOソリューション」
3. ユーザーとファンの構造を把握し、“ファン化”の要因を探る「X-Pack分析」
4. SNSを駆使し、継続プレイ&休眠復帰を促進する「右ファネルソリューション」
5. ファン自らの発信や拡散につながる“インサイト”を発見する「UGCのツボ」
このようにAIを起点としたゲーム選びから、ファン同士の熱狂的なコミュニティまで拡げて、ゲームが長く愛されるための総合的なサポートを実施しています。
ADK MSは、本調査を通じて得られた知見をもとに、“ファングロースパートナー”として、クライアント企業に貢献していきます。
*レポートデータの無断での使用・転載はお断りしております。必ずお問い合わせの上、ご相談ください。
※1 本調査における「10代~20代」の定義は、15歳以上29歳以下
※2 SNSの投稿や動画など、ユーザーが自ら作成・発信するコンテンツ
<株式会社ADKマーケティング・ソリューションズ>
「ファングロースパートナー」のビジョンのもと、広告・マーケティング領域に留まらず、事業やブランドのトランスフォーメーション、データアナリティクスやテクノロジープラットフォームの整備等、様々な課題に対しての解決に向けた、最適な戦略提案からアイデア開発、実行までを統合的に支援します。クライアントの商品・サービスにおける「ファン」を起点とした顧客体験の仕組み全体を設計し、さらなるビジネス成長への貢献と、新たな価値の創造を目指します。
・ADK MSウェブサイト https://www.adkms.jp/
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