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スクエニが語る「失敗させない」プロジェクト管理術
ある Anonymous Coward 曰く、
スクウェア・エニックスが主催するイベントで、同社 CTO の橋本善久氏が「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」なる講演を行ったそうだ (4Gamer.net の記事より) 。スクエニで実際に使われているプロジェクトマネジメント手法を紹介したものである。
講演では主に「時間的な失敗」にターゲットを絞って話が進められたそうだ。まずは「プロジェクトの正確な予想はできない」という前提のもと、「アジャイルな開発手法は有用だがウォーターフォール型の開発も避けられないとし、同社でゲーム開発の際に行われている手法を解説したとのこと。詳細は元記事を確認して頂きたいが、まずは実装すべき機能や特徴を 1 日でこなせるレベルの「タスク」にまで落とし込み、優先度を付ける。また、期日の見積もりは「最短○日、最悪○日」という形の「2点見積もり」を行う。このように設定すると、おおむねその中間くらいの日程でタスクが完了するという。また、スケジュールの見積もりについては担当者や上司を含めた数人で一斉に提示し、それぞれで交渉を続けていくという方式を採っているとのこと。
また実際の制作については「スプリント」という 4 週間の期間で固定し、初日にタスクや見積もりの細分化、最終日に振り返りを行うとのこと。そのほか、作業内容の列挙漏れに備えて専用のバッファ期間も設けておくそうだ。なお、橋本氏は来年「スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント」という書籍を出版するとのことで、より詳しくはそちらを待ってほしいとのことだ。
(追記@14:15、hylom)発表スライドPDFがスクエニのサイトで公開されている。詳細を知りたい人はこちらもどうぞ。
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