アンディ・サーキスが再びゴラムに!新作『The Hunt for Gollum』撮影開始、AI技術の役割と進化するモーションキャプチャー

2026年7月17日 14:46

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記事提供元:Tech Times

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ワーナー・ブラザースは、映画『The Lord of the Rings: The Hunt for Gollum(原題)』の主要撮影が2026年7月14日から15日にかけてニュージーランドのウェリントンで開始されたことを発表した。アンディ・サーキスが再びゴラム役としてモーションキャプチャースーツに身を包み、メガホンを取る。本作における人工知能(AI)の活用は、再登場するベテランキャストの機械学習による若返り処理(デエイジング)のみに限定され、それ以外の全カットは従来の映画制作手法で撮影されるという。

■24年の歳月を経て進化したモーションキャプチャー技術

ワーナー・ブラザースが公開した初日の映像で最も印象的なのは、単にサーキスが再びキャラクターになりきるノスタルジーだけではない。それは、2002年当時のWeta FX(旧Weta Digital)の技術と、現在の技術との間にある圧倒的な格差だ。2002年当時、ゴラムの表現には身体の動きと表情のキャプチャーを別々に撮影する2パス処理が必要であり、狭いスタジオ内に制限されていた。さらに、システムが追跡しきれなかった微細なニュアンスは、アニメーターが手作業でキーフレームアニメーションを合成していた。

サーキスはDeadlineに対し、「当時のモーションキャプチャー技術は、ほぼ屋内セットに限定されていた」と語る。彼によれば、その後の『猿の惑星』シリーズこそが「屋外に出てロケーション撮影を行うという、真の実験の始まり」であり、技術が単なる幾何学データの収集から、本物の演技の伝達へと昇華した瞬間だったという。

この技術革新は5つの世代を経て進化した。リブート版『猿の惑星』三部作(2011〜2017年)では、日光や雨、寒さの中でも高速カメラで追跡できる赤外線アクティブLEDマーカーが導入された。そして『猿の惑星/キングダム』(2024年)では、Wetaのステレオ表情キャプチャーリグが追加された。これはヘッドセットに取り付けられた2台の同期カメラで、役者の顔を2Dの近似値ではなく、本物の3Dボリュームメッシュとして再構築するものだ。さらに「フェイシャル・データ・ラーニング・システム(FDLS)」により、キャラクターごとの機械学習ベースラインが作成され、アニメーターが毎フレーム行っていた手作業によるクリーンアップ時間が大幅に削減された。

2026年、サーキスとWeta FXはこの2024年世代のパイプラインをゴラムに適用する。かつてこの技術的課題を生み出した張本人であるキャラクターが、現在利用可能な最高の解決策をもって演じられることになる。

■パフォーマンスキャプチャーの仕組みと限界

モーションキャプチャーシステムは、3次元空間を移動する人体が生成する連続的なポーズデータを、映画の解像度で手作業で再現するという物理的な課題を解決する。光学式システムでは、関節や顔の筋肉、指先などの解剖学的な目印にレトロリフレクティブ(再帰反射)マーカーやアクティブLEDマーカーを配置し、キャリブレーションされた多数のカメラで毎秒120〜240フレームの速度で各マーカーの3D位置を再構築する。

この2Dから3Dへの再構築(ソルブと呼ばれる)は、歴史的に膨大な労力を要するボトルネックだった。マーカー同士が重なったり、動きが速すぎたり、カメラの視野から外れたりした場合、アニメーターは手作業で何時間もかけて修正を行っていた。Wetaの機械学習支援ソルブパイプラインは、キャラクターごとの動きの特性をニューラルネットワークに学習させることでこの問題を解決する。データが曖昧な場合でも、システムが過去の膨大なデータから「この役者の身体がその状況でどう動くか」を推測し、正確な補正を行う。

これにより本作では、サーキスはスタジオ内に環境を再構築することなく、空撮が行われるニュージーランドの実際の山岳ロケーションで直接演技ができるようになった。2002年にゴラムを追跡したカメラは山を見ることはなかったが、2026年のカメラは現地に立っている。

しかし、2026年最新バージョンのモーションキャプチャーであっても越えられない限界がある。それはサーキスが「オーサード・パフォーマンス(意図された演技)」と呼ぶものだ。計算論的に言えば、これはドラマの全編にわたって一貫した意図的因果関係を維持するという問題である。役者がシーン87で行う微細な決断は、シーン1から86までの選択や、キャラクターのアイデンティティに対する意識的な理解に基づいている。ビデオ生成AIはゴラムがしゃがみ込むリアルな映像を作ることはできても、120ページの脚本全体を通して、サーキスが25年間培ってきたキャラクター理解を反映した一貫性のある演技を生成することはできない。

サーキスはVarietyに対し、「それが完全に代替されることはないと信じている」と語っている。

■AIの実際の役割:イアン・マッケランとイライジャ・ウッドの若返り

サーキスが認めた唯一のAIの用途は、再登場するキャストの機械学習による若返り(デエイジング)処理だ。現在87歳のイアン・マッケランと45歳のイライジャ・ウッドは、2001〜2003年に演じた役を再び演じる。デジタルデエイジングプロセスは、特にマッケランを、観客が25年前に記憶しているガンダルフの姿として描写しなければならない。

サーキスはDark Horizonsに対し、「現時点では、一部のキャラクターのデエイジング以外にAIは使用していない。一部のキャラクターに少しデエイジングを施しており、そのプロセスに機械学習が組み込まれている」と語った。

デエイジング技術は、ILMが3台の特殊カメラリグを用いてロバート・デ・ニーロらを若返らせた2019年の映画『アイリッシュマン』以降、大幅に進化している。現在の主流は、顔を2D画像ではなく連続的な3Dボリューム関数として表現するNeRF(Neural Radiance Field)と拡散モデルのハイブリッドアーキテクチャへと移行した。これにより、役者がトレーニングデータの角度から外れて顔を向けた際に不自然なノイズが発生する問題が解決され、あらゆるカメラアングルに正確に対応できるようになった。

なお、2026年8月2日からはEUのAI法(AI Act)による透明性の義務付けが開始され、AIによって改変されたビデオコンテンツには開示ラベルの表示が義務付けられる。本作のクレジットでもデエイジングが使用されたシーンを特定する必要があり、この開示義務の対象となる最初のハリウッド大作の一つとなる。

■「不気味の谷」を回避できるか

デエイジング処理における最大の懸念は、Weta FXのパイプラインが技術的に洗練されているかどうかではなく、25年間イアン・マッケランの顔を知り尽くしている観客に対して「不気味の谷」を回避できるかどうかだ。

不気味の谷とは、人間に酷似していながらも不完全な要素を持つ顔が、親しみではなく不気味さを抱かせる現象である。デジタルデエイジングにおいて、観客は一般的な「若い人の顔」と比較するのではなく、幼少期から記憶に焼き付いているガンダルフやフロドの正確な顔と比較することになる。そのため、わずかな違和感であっても即座に見破られてしまうリスクがある。

サーキスのアプローチは、デエイジングを画一的に適用するのではなく、伝統的な特殊メイクやミニチュアと選択的に組み合わせることだ。観客はデジタルな不自然さよりも、実写特有の質感に対して寛容であるため、この組み合わせによって実物と求められる外見のギャップがどうしても埋められない部分にのみデエイジングを限定適用することが可能になる。

■中つ国のAIの原点:MASSIVEと20万のオーク

本作におけるAIの使用に懸念が示される際、サーキスとピーター・ジャクソンは決まってある先例を挙げる。2002年の『二つの塔』におけるヘルム峡谷の戦いのために、Wetaは「MASSIVE(Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment)」と呼ばれるプログラムを開発した。これは、20万体のオークの兵士それぞれが、手作業でアニメーションを作ることなく、地形を認識し、衝突を避け、戦術的な意思決定を行えるようにするためのものだった。

MASSIVEの考案者であるスティーヴン・レゲラスは、各エージェントに「ファジー論理」を用いた脳(ルールベースの意思決定システム)を構築した。これにより、個々のシンプルなルールから創発的な集団行動が生まれ、アニメーターの指示なしに自ら進路を選び、脅威を特定して行動するデジタル兵士が誕生した。これは長編映画における初の大規模マルチエージェントAIシミュレーションだった。

サーキスはVarietyに対し、「振り返れば、オリジナルの『ロード・オブ・ザ・リング』でピーターは、何千ものオークに個別の意思を持たせるプログラム『MASSIVE』を作った。これこそが、AIの素晴らしい活用の先駆的な例だ」と語っている。

■トールキンが描いた「依存症」の脳科学的真実

ピーター・ジャクソンが本作の監督を務めない理由について、Varietyに対し「この映画はゴラムの心理と依存症についての物語だ。アンディ以上にこのキャラクターを理解している人物はいないと思った」と語っている。

サーキスは『二つの塔』の役作りのために何年も依存症について研究したが、ゴラムの心理は臨床的な依存症のメカニズムと驚くほど正確に一致している。原作者のJ・R・R・トールキンは、現代の神経科学が確立される前にゴラムを描いたが、その描写は依存症の本質を捉えていた。

神経科学において、依存症は主に脳の報酬系である中脳辺縁系ドーパミン経路の機能不全として特徴づけられる。1993年に提唱された「インセンティブ感作理論」によれば、この経路は報酬を経験したときの快感(Liking:好むこと)ではなく、報酬への渇望や動機付け(Wanting:欲すること)を制御している。

依存症が長期化すると、「欲すること(Wanting)」が増幅する一方で、「好むこと(Liking)」は減退する。つまり、もはや楽しんでいないにもかかわらず、激しく渇望するようになる。指輪の魔力はこの論理そのものだ。ゴラムは霧ふり山脈で約500年間指輪を保持し、寿命を延ばされたが、彼にとって指輪は快楽ではなく、それがないことの耐えがたい苦痛へと変わっていった。

「スメアゴル」と「ゴラム」という二重の人格も神経科学的な現実を反映している。理性的思考や衝動抑制を司る前頭前皮質は、慢性的な依存症によって損なわれる。その結果、辺縁系の欲求(中脳辺縁系のWanting)だけが残り、それが指輪を求め続けるゴラムの声として具現化する。スメアゴルは前頭葉の自己の残滓であり、ゴラムは依存症が生み出した人格なのだ。

本作は、ビルボが指輪を奪ってからゴラムが再び捕らえられるまでの60年間の空白期間を舞台に、この依存症の最も複雑な局面から物語を開始する。医学において、持続的な渇望を伴う長期の禁断期間は、精神的な複雑さと再発リスクが最も高まる時期とされている。アラゴルンによるゴラムの追跡は、ゴラムにとっての長期にわたる離脱症状の期間に行われており、サーキスが演じるべきなのは、60年間も渇望が満たされていないキャラクターの姿なのだ。

■24年間解決されていない「アカデミー賞」の課題

サーキスとジャクソンが公に提起している問題の一つが、アカデミー賞においてモーションキャプチャーによる演技が「俳優の演技」として評価対象に分類されないことだ。サーキスは24年間にわたりゴラムを演じてきたが、その演技の起点があくまで人間であるにもかかわらず、一度もオスカーにノミネートされていない。

ジャクソンは5月にカンヌで、「ゴラムのようなキャラクターやデジタル生成されたキャラクターが賞を獲得できる見込みは薄い。これは少し不公平だ。特にアンディ・サーキスの場合は、AIが生成した演技ではなく、100%人間が生成した演技なのだから」と不満を露わにした。

モーションキャプチャーのデータは、サーキスの身体的・感情的な選択(微細な仕草、表情の変化、タイミングの決定など)から生み出されている。デジタルレンダリングは表現の伝達手段にすぎず、実写映画におけるカメラと同じ役割を果たしている。しかし、現在のアカデミー賞の枠組みでは、俳優の貢献とVFXチームのレンダリング作業を明確に分離する方法がないため、この演技は視覚効果(VFX)として分類されがちである。

サーキスが監督と出演を兼任する本作は、この評価基準が変わるかどうかの最も注目すべき試金石となるだろう。

■確定キャストとストーリー

現在確定しているキャストは以下の通りだ。アンディ・サーキス(ゴラム/スメアゴル役)、イアン・マッケラン(ガンダルフ役)、イライジャ・ウッド(フロド・バギンズ役)、リー・ペイス(スランドゥイル王役)、ジェイミー・ドーナン(ストライダー/アラゴルン役)、ケイト・ウィンスレット(マリゴル役)、レオ・ウッドール(ハルヴァルド役)、アニャ・テイラー=ジョイ(セレン役)。セレンは闇の森の王スランドゥイルの信頼厚き冷徹なエージェントとされるシンダール・エルフで、トールキンの原作小説には登場しない本作オリジナルのキャラクターである。

ストーリーは主にトールキンの「追補編」から構成され、『旅の仲間』におけるビルボの誕生会から、旅の仲間がモリアの坑道に入るまでの期間が描かれる。脚本はフラン・ウォルシュ、フィリッパ・ボエンズ、フィービー・ギティンズ、アーティ・パパゲオルギウが共同執筆した。撮影監督はジェームズ・フレンドが務め、主要撮影は2026年10月頃まで続く予定だ。その後、Weta FXによるポストプロダクションを経て、2027年12月17日の劇場公開を目指す。

■注目ポイントQ&A

●『The Lord of the Rings: The Hunt for Gollum』の劇場公開日はいつですか?

全米公開日は2027年12月17日の予定です。2026年7月にニュージーランドで主要撮影が開始され、同年10月頃まで撮影が行われた後、約14ヶ月間のポストプロダクション期間が予定されています。

●オリジナルの『ロード・オブ・ザ・リング』からモーションキャプチャー技術はどう進化しましたか?

2002年当時は身体と表情を別々に屋内スタジオで撮影し、手作業でアニメーションを合成していました。2026年の最新システムでは、ヘッドセットの2台の同期カメラで顔を3Dボリュームメッシュとして再構築し、機械学習を用いて手作業の修正を大幅に削減しています。また、屋外の実際のロケーションで直接キャプチャー撮影ができるようになったため、スタジオで背景を再構築する必要がなくなりました。

●本作のゴラムの作成にAIは使用されていますか?

いいえ、ゴラムの作成にAIは使用されていません。AI(機械学習)の使用は、イアン・マッケランやイライジャ・ウッドといった再登場するベテランキャストの若返り処理(デエイジング)のみに限定されています。ゴラムを含むすべてのカットは、アンディ・サーキスの実演によるモーションキャプチャーと、伝統的なミニチュアや特殊メイクを組み合わせて制作されています。

●なぜゴラムは「依存症」の典型としてこれほどリアルに機能しているのですか?

トールキンによるゴラムの描写が、現代の脳科学における「インセンティブ感作理論」と一致しているためです。脳の報酬系は「好むこと(快感)」ではなく「欲すること(渇望)」を制御しており、依存症が長期化すると楽しんでいないにもかかわらず激しく渇望するようになります。ゴラムと指輪の関係はこの状態そのものです。また、理性を司る前頭前皮質の機能低下(スメアゴル)と、本能的な欲求を司る辺縁系の暴走(ゴラム)の対立も、依存症患者の脳内メカニズムを正確に表現しています。

元記事: Serkis Calls Action on Hunt for Gollum, AI Limited to De-Aging Returning Stars

※この記事はTech Timesから提供を受けた記事を日本向けに翻訳・編集したものです。

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