Switch 2専用『スプラトゥーン レイダース』詳細判明、シリーズ初のアクションRPGに

2026年7月15日 13:38

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記事提供元:Tech Times

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7月23日にNintendo Switch 2専用タイトルとして発売される『スプラトゥーン レイダース』のゲームプレイ詳細が明らかになった。本作は続編や「サーモンラン」の拡張版ではなく、シリーズ初となるスタンドアローンのスピンオフ作品であり、アクションRPGのサイクルを軸に設計されている。価格はデジタル版が6,480円(米国で49.99ドル)で、これまでのシリーズにはない新たなプレイスタイルを提示している。

■ナワバリバトルからトレジャーランへ:『スプラトゥーン レイダース』の正体

『スプラトゥーン レイダース』はシリーズ第4作目にして、11年の歴史で初めてシングルプレイをメインモードに据えたタイトルである。2015年以降、メインシリーズ3作で累計3,000万本以上を売り上げてきた同シリーズにおいて、本作は任天堂企画制作本部(EPD)が開発し、任天堂がパブリッシャーを務める。

プレイヤーは「メカニック」となり(開始時にインクリングかオクトリングを選択)、霧に包まれたスパイラライト諸島に不時着する。『スプラトゥーン3』の音楽ユニット「すりみ連合」(フウカ、ウツホ、マンタロー)とともに、十分な宝を集め、敵対するシャケの群れと戦いながら故郷へ帰る方法を探すのが目的だ。マルチプレイの対戦タイマーや塗りの割合、ランクマッチのロビーは存在せず、レイド、戦利品獲得、アップグレードを繰り返すサイクルとなっている。

遠征の合間に、メカニックは拠点となる「隠れ家となる船(Hideout Ship)」に戻る。ここではすりみ連合のメンバーがそれぞれの施設を運営しており、フウカはガジェット工房を、ウツホは武器保管庫を管理している。レイド中に集めた主要通貨「スパイラライト・シャード」を使って両ショップでアップグレードを行う。不要な武器は素材として分解でき、無駄に溜め込むことなくクラフト経済に還元できる。

■プレイスタイルを決定づける3つのタンク

従来のシリーズとの決定的な違いはインクタンクのシステムにある。対戦ゲームでは全プレイヤーと武器種で共通の標準インクタンクを使用するが、本作ではクラス選択として機能する3つの異なるオプションが用意されている。

「スピードタンク」は移動を重視し、インク内の移動速度上昇とダッシュ時の消費量軽減により、アグレッシブで機動力のあるプレイに向いている。「パワータンク」はインクの出力とダメージの可能性を最大化し、敵の群れを吹き飛ばしたいプレイヤー向けに設計されている。「タクティカルタンク」はユーティリティ重視の選択肢で、純粋な火力と引き換えに柔軟性をもたらすガジェット中心のロードアウトを可能にする。

各タンクは、複数のレアリティに分類され一部にはパッシブ能力が付与された100種類以上の武器や、クラフト可能なガジェットと組み合わせることができる。これにより、スピードタンクと中距離シューターの組み合わせと、タクティカルタンクによるガジェット主体のビルドとではプレイ感が大きく異なる。また、拠点でのアップグレードサイクルにより、ラウンドごとにリセットされるのではなく、キャンペーン全体を通してその選択が蓄積されていく。

■誰のためのゲームか:ルート(戦利品)ペナルティなしの決断

本作における最も重要なデザイン上の決定は、6月30日の専用Directで任天堂が認めた「難易度は獲得できる戦利品に影響しない」という点だ。ツーリスト(イージー)、レイダー(ノーマル)、サバイバリスト(ハード)の3つの難易度すべてにおいて、イクラ、メガイクラ、ガジェットパーツ、シャケの遺物(レリック)のドロップ率は同一である。敵の強さは難易度に応じて変化するが、報酬は変わらない。

これは、本作の構造に最も近いローグライトジャンルの基本概念を覆すものだ。難易度と進行経済が結びついた多くのルート(戦利品)駆動型ゲームでは、高い難易度ほど良い報酬が得られるため、カジュアルプレイヤーは進行が遅くなり、高難易度コンテンツは別の報酬トラックに隔離されがちだ。本作はこの構造を完全に排除しており、ランの途中でペナルティなしにいつでも難易度を変更できる。

実質的な意味としては、ツーリスト難易度でキャンペーン全体を体験し、すべての武器種を収集したいプレイヤーは、高難易度の戦闘にロックされたコンテンツを見逃すことなくプレイできる。一方、サバイバリストでメカニカルな挑戦を求めるプレイヤーも、戦利品の進行において有利になることはない。任天堂は、高難易度コンテンツをクリアできる層だけでなく、本作を所有するすべての人がプレイできるように明示的に設計している。

この点は、『スプラトゥーン2』や『3』の協力モード「サーモンラン」と本作を構造的に区別する要素でもある。サーモンランはセッションごとにリセットされる自己完結型のウェーブ防衛モードであり、戦利品は装飾目的で、独自のランクスコア以上のものを構築することはない。対照的に本作は永続的な進行キャンペーンを採用しており、あるレイドで得た装備は次のレイドに引き継がれ、拠点の船はアップグレードを蓄積し、プレイヤーは時間をかけてスパイラライト諸島の奥深くへと進んでいく。この構造は、これまでのスプラトゥーンよりも『モンスターハンター』のクエストとキャンプのサイクルに近い。

■協力プレイ、ドロップイン支援、Nintendo Switch Onlineの要件

本作はシングルプレイのゲームとして設計されており、その上にオプションとして協力プレイが重ねられている。協力プレイ機能は実際に存在するが、ソロキャンペーンが主要な体験であることは明確にしておくべき違いだ。

オンラインまたはローカル通信による協力プレイで最大3人のプレイヤーが参加でき、合計4人でプレイ可能。協力セッションでは戦利品はインスタンス化されており、各プレイヤーは独立してドロップを収集するため、共有報酬を巡る競争は発生しない。難易度は、任天堂が「バックグラウンドのブレンドアルゴリズム」と説明する仕組みによって自動的に調整され、単一のプレイヤーの難易度設定がグループ全体の体験を上書きすることはない。

「ヘルプ要請(Call for Help)」機能により、ソロプレイヤーは自身のゲーム進行を中断することなく、レイドの途中で支援要請を発信できる。他のオンラインプレイヤーが参加してステージクリアを手助けし、その後自動的に自身のセッションに戻ることができる。要請したプレイヤーは、支援が成功した後、再度要請するまでに一定時間待つ必要がある。

オンライン協力プレイにはNintendo Switch Onlineのメンバーシップが必要だが、ローカル通信による協力プレイにはサブスクリプションは不要だ。完全にソロでプレイする予定のプレイヤーや、近くの友人とローカル通信のみでプレイするプレイヤーは、完全なシングルプレイキャンペーンにアクセスするためにNintendo Switch Onlineに加入する必要はない。

■シャケ、スティングレイ、そしてシリーズ初の機能

スパイラライト諸島には3つの階層に分かれたシャケの敵が生息している。「ザコシャケ(Lesser Salmonids)」は頻繁に大量に出現する基本的な群れの敵。「オオモノシャケ(Boss Salmonids)」は独自の強みと弱点を持ち、戦術的な調整が求められる。任天堂が島で最も危険な変異体と説明する「シーズンドシャケ(Seasoned Salmonids)」は、最高難易度の戦闘チャレンジとなる。

各レイドにはすりみ連合のメンバー1人が「探索ボット」と呼ばれる動力構造物に搭乗してメカニックに同行し、AIによる戦闘支援や隠された宝の発見をサポートする。ツーリスト、レイダー、サバイバリストの3つの難易度は、敵の攻撃の激しさを決定する。

特定の戦闘では乗れる「スティングレイ(エイ)」のマウントが登場し、より広い戦闘エリアを移動するための機動力オプションとなる。

また、本作はスプラトゥーンシリーズで初めてハイダイナミックレンジ(HDR)出力に対応している。HDR対応ディスプレイでプレイするSwitch 2ユーザーは、拡張された色域と輝度範囲を体験できる。携帯モードや非HDRテレビに接続してプレイする場合は標準出力となる。HDRは視覚的な表現にのみ影響し、ゲームプレイには影響しない。

■『スプラトゥーン3』が築いたファン層の次の舞台

『スプラトゥーン3』は2024年9月にメンテナンスモードに入り、定期的なアップデートの最後を飾る72時間の「グランドフェスティバル」をもって通常のコンテンツスケジュールを終了した。任天堂は7月10日から12日にかけて、『スプラトゥーン3』の既存コミュニティを本作へと橋渡しするためのクロスプロモーションとなるフェスを開催し、このイベントは2日前に終了したばかりだ。

このタイミングは意図的なものだ。『スプラトゥーン3』は2024年3月時点で約1,200万本の売上を記録している。任天堂は、このファン層に対し、対戦マルチプレイやナワバリバトルがなく、6月30日のDirect以前には一部のコミュニティメンバーから疑問視されていた価格設定のゲームへと足を踏み入れるよう求めている。Direct自体がその懐疑的な見方に対する任天堂の直接的な回答であり、通常の予告編サイクル以上に説明が必要だと判断されたゲームの解説に15分が割かれた。

7月23日に発売される本作は、その説明の成果である。デジタル版49.99ドル(約8,100円)、パッケージ版59.99ドル(約9,700円)のSwitch 2専用アクションRPGであり、フルキャンペーンのシングルプレイモード、オプションの協力プレイ、3つのインクタンククラスを中心とした装備クラフトサイクル、そして最も簡単な選択肢を選んでもプレイヤーを罰しない難易度システムを備えている。

本作専用デザインのすりみ連合(フウカ、ウツホ、マンタロー)の新しいamiibo3種も同日発売され、メカニック用の対応するゲーム内衣装オプションがアンロックされる。フウカとウツホをモチーフにしたブルーとライトイエローのJoy-Con 2コントローラーセットも7月23日に発売される。

『スプラトゥーン レイダース』は2026年7月23日、Nintendo Switch 2専用で発売される。Switch 2の購入を検討しているユーザーは、米国のコンソール価格が9月1日に449.99ドル(約7万2,900円)から499.99ドル(約8万1,000円)に値上げされることにも留意すべきだ。これはゲームとは別のタイミングの考慮事項だが、まだハードウェアを所有していない人にとっては関連する情報である。

■注目ポイントQ&A

●『スプラトゥーン レイダース』は完全な新作ゲームですか、それとも「サーモンラン」の拡張版ですか?

デジタル版49.99ドル(約8,100円、1ドル=162円換算)の完全なスタンドアローンゲームです。『スプラトゥーン2』や『3』の協力モードであるサーモンランとは構造的に異なります。サーモンランが進行の引き継ぎがない自己完結型のウェーブ防衛モードであるのに対し、本作は永続的なキャンペーンを備えています。あるレイドで得た装備は次に引き継がれ、拠点となる船はアップグレードを蓄積し、プレイヤーは時間をかけてスパイラライト諸島を進んでいきます。任天堂は、スコアベースのウェーブモードよりもアクションRPGのサイクルに近い構造だと説明しています。

●プレイするにはNintendo Switch Onlineが必要ですか?

Nintendo Switch Onlineのサブスクリプションは、オンライン協力プレイにのみ必要です。ゲームのメインモードである完全なシングルプレイキャンペーンにはサブスクリプションは不要です。近くのプレイヤーとのローカル通信による協力プレイもNintendo Switch Onlineを必要としません。ソロでプレイする予定の方や、ローカル通信のみでプレイする方は、サブスクリプションなしでゲーム全体にアクセスできます。

●カジュアルプレイヤーでも最高難易度でプレイせずに楽しめますか?

はい。任天堂のデザインは、これを実現するための意図的なものです。本作では、難易度が戦利品の報酬に影響することはありません。ツーリスト、レイダー、サバイバリストの難易度は敵の強さにのみ影響し、収集できるものには影響しません。ツーリストでプレイしても、サバイバリストと同じ武器のドロップ、ガジェットパーツ、スパイラライト・シャードを獲得できます。難易度はランの途中でいつでも変更可能です。

●武器はいくつありますか?また、アップグレードシステムはどのように機能しますか?

複数のレアリティに分類された100種類以上の武器が登場し、一部にはパッシブ能力が付与されています。武器は、レイド中に集めたスパイラライト・シャードを使用して、拠点船にあるウツホの武器保管庫でアップグレードします。不要な武器は捨てるのではなく、素材として分解できます。また、戦闘装備の別のレイヤーであるガジェットは、倒したシャケから回収したパーツを使用して、フウカのガジェット工房でクラフトします。

元記事: Splatoon Raiders Gameplay Breakdown Confirms Franchise-First Action-RPG Design

※この記事はTech Timesから提供を受けた記事を日本向けに翻訳・編集したものです。

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