新型VR「Steam Frame」登場間近か―SteamVRダッシュボードがSteam Deck風UIに大幅刷新
2026年7月20日 12:28
ValveがSteamVRダッシュボードの大幅な刷新を行った。このアップデートは、同社が発売を控えているとみられる新型VRヘッドセット「Steam Frame」の登場に向けた準備の一環であると考えられる。ハードウェアの倉庫への到着やFCC認証の通過など、発売が近いことを示す証拠が積み重なる中、ソフトウェア側の準備も最終段階に入った模様だ。
■SteamVRダッシュボードの刷新と発売間近の兆候
Valveは7月17日(金)、SteamVRダッシュボードをゼロから再構築した。公式の「SteamVR Beta 2.17.4」パッチノートによると、Steam Deckユーザーが3年間使用してきた「クイックアクセス」コントロールを導入し、従来のヘッドセットインターフェースにはなかったオーバーレイ管理、バッテリー残量表示、輝度設定などの機能を追加したという。誰もチェックインしないホテルのロビーを改装することはない。数ヶ月に及ぶ通関貨物の動き、FCC(連邦通信委員会)への申請、および対応ゲームカタログの拡大を経て、ソフトウェア側も、6月から米国の倉庫に保管されているハードウェアにようやく追いついた形だ。
VR専門メディア「Road to VR」のスコット・ヘいデン(Scott Hayden)氏は、今回のオーバーホール前まで「長らく放置されていた」とダッシュボードを表現し、VRランタイムがよりVRネイティブなユーザー体験を提供するようになりつつあると指摘している。新しいUIを表示するには、ユーザーは「SteamVR Beta」と「Steamクライアントベータ」の両方に参加する必要がある。Valveはこのリリースを「初期プレビューであり、このベータサイクル中の追加アップデートでさらに多くの機能が提供される」と説明しているが、これは開発の始まりではなく、仕上げの段階にある企業が使う表現と言える。
■Steam Frameのハードウェアスペックと設計思想
「Steam Frame」は、Qualcomm(クアルコム)の「Snapdragon 8 Gen 3」プロセッサと16GBのLPDDR5X RAMを搭載し、ストレージは256GBと1TBのオプションが用意されている。2160×2160ピクセルのデュアルLCDパネルはパンケーキレンズの背後に配置され、視野角は公称110度。標準のリフレッシュレートは最大120Hzで、ソフトウェアによる実験的な144Hzモードも利用可能だ。光学コア単体の重量は185グラムと、「Meta Quest 3」のヘッドセット単体よりも軽く、バッテリー内蔵のヘッドストラップを含む総重量は約440グラムとなっている。
Frameがこれほど軽量なのは、パンケーキレンズを採用しているためだ。初期のVRで主流だったフレネルレンズは、同心円状のリングプリズムを使用するため、ディスプレイと目の間に物理的な距離が必要だった。一方、パンケーキ設計では反射コーティングと波長板を用いて光路を折りたたむことで、光学系を30〜70%薄いスタックに圧縮している。ただし、トレードオフとして光の透過率が30〜40%低下するため、FrameのLCDパネルは従来のVR設計よりも高輝度で駆動させる必要がある。この輝度要求はバッテリー消費を増やすため、Valveは21.6 Whのリチウムイオン電池を同梱し、45WのUSB-C急速充電に対応させることで対処している。
Snapdragon 8 Gen 3の採用については特筆すべき点がある。これは2024年世代のフラッグシップスマートフォン向けチップ(Samsungの「Galaxy S24」などに搭載されたもの)であり、2026年のヘッドセットとしては一世代前のシリコンとなる。ValveがMeta Quest 3に搭載されている「Snapdragon XR2 Gen 2」のようなVR/XR専用チップではなく、あえてこれを選んだのは、8 Gen 3がゲームのワークロードに対してより高いCPU周波数を提供できるためであり、また後述する互換レイヤー「FEX」との互換性があるためだ。2026年夏時点で、このチップはモバイルの最先端から2世代遅れているが、これは意図的な設計である。Frameはスタンドアロンの演算プラットフォームではなく、ストリーミングデコーダーとして設計されているからだ。
■Valveのソフトウェア戦略:Foveated StreamingとFEX
Frameの主要な動作モードは、PCゲームのワイヤレスストリーミングである。Steam Frameの仕様書によると、このモードにおけるValveの最大の技術的貢献は「フォービエイテッド・ストリーミング(foveated streaming)」だ。これはヘッドセットに内蔵されたアイトラッキング(視線追跡)技術を利用し、ユーザーが実際に見ている場所にエンコーダーの帯域幅を集中させる技術である。ゲームごとに異なる解像度のレンダリングゾーンを個別にコード化する必要がある「フォービエイテッド・レンダリング」とは異なり、フォービエイテッド・ストリーミングは完全にエンコーダーレベルで動作する。Valveはフル解像度の信号を送信しつつ、視線領域のビットレートを上げ、周辺部を圧縮する処理を、ゲーム自体に手を加えることなく行う。これにより、Steamカタログのすべてのタイトルが自動的にその恩恵を受けられる。
データの伝送は、ヘッドセットに同梱される専用の6GHz Wi-Fi 6Eドングルが担う。Frameの内蔵無線は、5GHzと6GHzの独立したアンテナによるWi-Fi 7をサポートしているが、同梱のUSBアダプターを使用することで、PCとヘッドセットの間に直接1対1の6GHzリンクを確立し、家庭内ネットワークを完全にバイパスできる。「Meta Air Link」などのサービスは家庭内の他のデバイスとWi-Fi帯域を共有するが、Frameのドングルはその影響を受けない。
一方、スタンドアロンでのプレイに向けて、Valveは単なるポータブルゲームモード以上のものを構築した。PC Gamerの実機レポートによると、Valveはオープンソースのx86-to-ARM64翻訳レイヤー「FEX-Emu」を、互換レイヤー「Proton」の傘下に統合した。ProtonはSteam Deckの登場以来、Windowsゲームをネイティブ移植なしでLinux上で動作させてきたが、FEXはこれを拡張し、x86-64のマシンコードをSnapdragonチップが理解できるARM64命令セットに翻訳する。Valveのエンジニアであるジェレミー・セラン(Jeremy Selan)氏は、2025年11月の発表時に「SteamOSの強みの一つは、プレイするゲームを実行するハードウェアから切り離せることだ。そのため、このデバイスではFEXと呼ばれる新しい技術を導入した」と率直に語っている。
また、別のValveエンジニアはガーディナー・ブライアント(Gardiner Bryant)氏とのインタビューで、開発上の利点を次のように説明している。「スタック全体をコントロールできれば、ドライバーも命令セットもコントロールできる。1人の開発者がこれら3つの要素すべてにアプローチし、1日で問題を修正することだって可能だ」。このフルスタックの制御こそが、Microsoftの「Windows on ARM」が長年苦戦してきた翻訳処理を、ValveがFEXで成功させられる理由である。
■カーネルレベルのアンチチート非対応とAndroid互換レイヤー
ただし、明確な境界線も存在する。TechTimesのアンチチートに関する報道で確認された通り、カーネルレベルのアンチチートソフトウェアを使用するゲームは、Frameでは「非対応(Unsupported)」となる。つまり、『VALORANT』(Riot Vanguard)、現在のすべての『Call of Duty』タイトル(RICOCHET)、『Battlefield 6』、およびEA Sportsのタイトル(EA Javelin)は、ストリーミングモードでもスタンドアロンモードでも動作しない。これらのツールは、バイナリ翻訳では橋渡しできない「リングゼロ(Ring 0)」のカーネルレベルで動作するためだ。Steamカタログの大部分においてFEXは機能するが、大予算のマルチプレイヤーシューターの多くは動作対象外となる。
3つ目の互換レイヤーは、WaydroidのValve向けフォークである「Lepton」だ。これはSteamOS上でAndroid Open Source Project(AOSP)のランタイムを提供する。Leptonは主に、Meta Questなどのスタンドアロンヘッドセット向けに開発されたゲームをターゲットにしており、SteamストアにはAPKのパブリッシングサポートが追加される予定だ。これにより、スタンドアロンVRの主要なソフトウェアエコシステムであるMeta Quest向けのタイトルを、開発者が個別のSteamビルドをパブリッシュすることなく、Frame上で動作させることが可能になる。
■コントローラー「Roy」に採用されたTMR技術
Frameのモーションコントローラー(コードネーム「Roy」)には、6月18日にFCCがドキュメントの公開制限(エンバゴ)を解除したことで初めて明らかになった詳細がある。公開された6つの記録により、サムスティックに「TMR(トンネル磁気抵抗)」技術が採用されていることが確認された。このスティックは、Meta Questのコントローラーで使われているホール効果センサーではなく、TMRセンサーを使用している。
どちらの技術も非接触型であり、ポテンショメータのワイパーと抵抗トラックの間の機械的摩擦に依存しないため、何世代にもわたってゲームコントローラーを悩ませてきた「スティックドリフト」が発生しない。しかし、その物理的な原理は異なる。ホール効果センサーは、磁場が移動する電子を偏向させることで生じる古典的なローレンツ電圧を検出する。一方、TMRセンサーはより微細な現象を測定する。それは、2つの強磁性層に挟まれたわずか1〜2ナノメートルの極薄の絶縁障壁を、電子が「量子トンネル効果」によって通り抜ける確率である。トンネル確率はこれらの層の相対的な磁化によって急激に変化するため、TMRセンサーはサムスティックの磁石のわずかな角度の偏向に対してより高い感度を持ち、消費電力もわずかに抑えられる。Valveは2026年発売の「Steam Controller」で初めてTMRスティックを採用しており、Royはその技術を引き継いでいる。
■6月以降に積み重なる発売の証拠
今回のソフトウェアアップデートは、ここ数週間にわたって積み重ねられてきた一連の動きの最新ステップにすぎない。2026年6月、複数の貨物便を通じて「Virtual Reality Devices(仮想現実デバイス)」と記載された約35トンのハードウェアが、米国のValveの倉庫に搬入された。PC Guideの報道によると、7月9日時点で15回の個別のSteam Frameの出荷が確認されており、これらはすべてVR.orgによって追跡されている。また、6月18日にはFrameコントローラーに関するFCCのドキュメント公開制限が解除され、外観および内部の写真が公開された。これにより、TechTimesの報道通り、ホットスワップ可能なヘッドセット用バッテリーパックを含むアクセサリーバンドル「Enthusiast Kit」の存在が確認されている。
さらに、Frameと並ぶValveの2026年ハードウェアラインナップであるミニPC「Steam Machine」は、6月30日に512GBモデルが1,049ドル(約16万9,900円、1ドル=162円換算)で発売された。Valveのエンジニアであるローレンス・ヤン(Lawrence Yang)氏がThe Vergeに語ったところによると、同社はこれを原価で販売しているという。これは、この価格がマージンを上乗せしたものではなく、2026年時点の実際の部品価格を反映していることを意味する。AIデータセンターがコンシューマー向けLPDDR5Xの生産能力を圧迫したため、RAMの契約価格は前年比で170%以上高騰しており、Frameも同じメモリを16GB搭載しているとTechTimesは発売時に報じている。VR.orgの価格トラッカーによるアナリストの予測では、Steam Frameの価格は899ドル〜1,199ドル(約14万5,600円〜19万4,200円、1ドル=162円換算)の間になるとみられているが、Valveは公式な価格をまだ発表していない。
また、Valveは7月初旬に、同ヘッドセット向けに最適化されたゲームを厳選した「Great on Frame」ストアページを開設した。これは、Road to VRが7月10日に報じたように、Steam Deckユーザー向けに提供されている「Great on Deck」セクションのVR版に相当する。『Portal 2』が最初にFrame互換性の評価を獲得したタイトルとなり、その後、Valveが2Dゲーム向けの要件を改定したことで「Playable(プレイ可能)」から「Verified(確認済み)」にアップグレードされた。このセクションは継続的に拡大している。こうしたストアフロントのセクションが開設されるのは、通常、発売の数四半期前ではなく、数週間前である。
■VRを超えたARMプラットフォームへの野望
ハードウェアのスペックだけでは見えてこない、より大きなストーリーがここにはある。SteamOSの開発者であるピエール=ルー・グリフェ(Pierre-Loup Griffais)氏は、2025年11月の発表後に、FrameにおけるARMプロセッサの採用は、将来の携帯ゲーム機を含む他のデバイスへのARM導入に向けたValveの第一歩であると述べている。これは、Frameのために行われたエンジニアリングの成果が、VRの領域をはるかに超える影響を持つことを示唆している。その理由は明快だ。もしFEX-Emuが、VRヘッドセットに搭載されたSnapdragon 8 Gen 3上で主流のx86 PCゲームライブラリを動作させられるなら、その検証済みのソフトウェアスタックは、ARMシリコンを搭載した次世代Steam Deckの基盤となる。
Microsoftは「Windows on ARM」をPCゲームに対応させようと試みてきたが、互換性のばらつきや、翻訳されたx86コードにおけるパフォーマンス不足という評価に悩まされてきた。ValveはLinux上で同じ翻訳問題に対し、カーネル、グラフィックスドライバー、および命令翻訳レイヤーを同時に完全に制御するという、根本的に異なるアプローチで挑んでいる。この観点から見れば、Frameは単にMeta Questに対するValveの回答であるだけでなく、ARMベースのSteamOSゲームプラットフォームに向けた、消費者向けの概念実証(PoC)でもあるのだ。
今回の動きの中で、唯一注目すべき不在は、ValveがFrame向けに開発中の自社製VRゲームを一切発表していないことだ。2020年に「Valve Index」と同時にリリースされた『Half-Life: Alyx』は、今なおPC VRというプラットフォームを正当化する決定的なタイトルであり続けている。Frameの賭けは、ゲームライブラリそのものにある。新たなゲームを1本も必要とせず、Steamカタログ全体をワイヤレスで185グラムのヘッドセットに届けることだ。この賭けが成功するかどうかは、市販モデルが購入者の手に渡ったとき、FEXが実際にどれほどのパフォーマンスを発揮するかにかかっている。
現在欠けているのは、価格と発売日だけであり、これらだけが証拠と正式発表の間を隔てている。ソフトウェアは完成し、ハードウェアは倉庫にあり、互換カタログは拡大している。もはや問いは「ValveがFrameを出荷するかどうか」ではなく、「いつ発表するか」である。
■注目ポイントQ&A
●Steam Frameの発売日はいつですか?
Valveは2026年夏と発表していますが、具体的な日付はまだ明らかにしていません。ただし、倉庫への在庫搬入やFCCの制限解除、ストアページの開設などから、発売は数週間以内に迫っているとみられます。
●Steam FrameですべてのSteamゲームをプレイできますか?
ほぼすべてのゲームが動作しますが、例外もあります。カーネルレベルのアンチチートソフトウェアを使用する『VALORANT』や『Call of Duty』などのタイトルは非対応(Unsupported)となり、動作しません。
●Steam FrameのストリーミングはMeta Air Linkとどう違うのですか?
専用の6GHz Wi-Fi 6E USBドングルが同梱されており、PCとヘッドセットを直接1対1で接続するため、家庭内の他のWi-Fi機器の干渉を受けません。また、視線追跡を利用してユーザーが見ている場所のビットレートを上げる「フォービエイテッド・ストリーミング」技術により、ゲーム側の変更なしに帯域幅を効率化します。
●Steam FrameはValveの今後のハードウェア展開にどう影響しますか?
ValveがARMアーキテクチャへ移行するための試金石となります。FEX-Emuによるx86からARMへの翻訳技術が実証されれば、将来的に軽量で省電力なARM搭載の次世代Steam Deckなどの開発につながる可能性があります。
元記事: SteamVR Dashboard Rebuilt With Steam Deck Controls as Frame Launch Nears