欧米大手のレイオフ加速の一方でコーエーテクモが増員を続ける理由、2027年3月期までに25タイトル投入へ
2026年7月31日 12:44
欧米のゲームパブリッシャーで大規模な人員削減が相次ぐ中、コーエーテクモホールディングスは従業員数を拡大し続け対照的な姿勢を見せている。同社は2027年3月期(2027年3月期決算期末まで)に主要作や中規模タイトルなど計25本の投入を計画しており、マルチブランド体制と運用資産による投資収益がその強固な事業基盤を支えている。独自のアセット活用と為替などの優位性により、業界の逆風下でも積極的な人的資本投資を維持する構えだ。
■欧米での人員削減とコーエーテクモの採用拡大
2026年7月27日〜28日に公開された2027年3月期第1四半期(Q1 FY2027)の決算説明資料によると、コーエーテクモの従業員数は2026年6月時点で3,015人に達し、2022年3月期の2,531人から着実に増加している。同資料では、2027年3月期末までにコンソール・PC向けの大型6タイトル、中規模19タイトル、社内開発のオンライン・モバイル5タイトルの投入が計画されていると確認された。
対照的に、ゲーム業界のレイオフ集計データによれば、業界全体での削減人数は2024年に史上最悪の約14,600人、2025年に約5,300人、2026年上半期時点で既に4,600人以上に上る。MicrosoftやUbisoft、Epic Gamesなどが大規模な削減を行っており、2022年〜2026年の累計削減人数は45,000人に迫る状況だ。
このような状況下で、コーエーテクモの人件費は年間約10%のペースで計画的に増加しており、2026年3月期には268億円(1ドル=161円換算で約1億6,646万ドル)に達した。第4次中期経営計画(2025〜2027年度)では、人的資本を中心に3年間で1,100億円(約6億8,323万ドル)以上の成長投資を掲げている。
■マルチブランド体制と「ポートフォリオのバランス」
鯉沼久史社長兼COOのもとで持続的な採用を支えているのが、専門性に特化した6つの社内開発ブランドである。アクションRPGを担うTeam NINJA、無双シリーズなどのOmega Force、アトリエシリーズを中心に展開するガスト、ルビーパーティー、歴史シミュレーションを扱うシブサワ・コウ、そして大型共同開発を手掛けるAAA Studioが存在する。タイトル出荷後もチームを解散せず、次の開発へ移行する仕組みが整っている。
決算説明資料では、「ポートフォリオのバランス重視」として「大型タイトルと低リスクタイトルの双方を含むパイプライン」を目指す方針が示されている。2027年3月期までの確定ラインナップには、『Wo Long 2: Wings of Ember』や『進撃の巨人3』などの大型作のほか、複数の未発表タイトルが含まれる。さらに『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の館~』などのアトリエ作品や『信長の野望・新生』などのリマスター・移植作品を含む19本の中規模タイトル、さらに『Pokémon Pokopia Expansion Pass』などのオンライン・モバイル作品が控える。
「大型」は新規IPや大規模マーケティングを伴うもの、「中規模」はリマスターや既存IPの継続作を指し、後者は低いユニットコストで安定した収益をもたらす役割を果たしている。
■投資収益がもたらすボラティリティへの緩衝効果
コーエーテクモの強みを支える要素として、営業利益と経常利益のギャップが挙げられる。2027年3月期第1四半期の営業利益は54億700万円(約3,358万ドル)であったのに対し、経常利益は営業外収益により157億1900万円(約9,763万ドル)に達し、約103億1200万円の開きが生じた。
2026年3月期通期でも、営業利益371億6800万円(約2億3,085万ドル)に対し経常利益は570億円(約3億5,403万ドル)と、約198億3200万円の差が存在した。同社の子会社であるコーエーテクモキャピタルが本業で生じた余剰資金を有価証券や金融資産で運用しており、この投資収益がゲーム事業の業績変動に対する強力なクッションとなっている。ゲーム売上が減少した時期でも高い経常利益を維持できるため、欧米パブリッシャーのような人員削減圧力に晒されずに済む構造となっている。
■『仁王3』で見せる自社パブリッシングへのシフト
2026年2月6日に発売された『仁王3』は、コーエーテクモが自社でグローバル配信を手掛けた。前2作はソニー・インタラクティブエンタテインメントとのパートナーシップにより販売されていたが、自社パブリッシングへの切り替えにより、プラットフォーム事業者のインフラやマーケティング投資に頼らない代わりに、利益率の向上やリリース時期・価格設定の自社コントロールを獲得した。
決算資料の取り組み項目には「大型タイトルの自社パブリッシング」が掲げられており、長期的な目標として「大型タイトルを自社でグローバル展開できる体制の構築」が示されている。『仁王3』はその概念実証(Proof of Concept)であり、今後の自社IP展開においてプラットフォーム側への構造的依存を減らす足がかりとなる。
■通期見通しと「中核戦略モデル」の模倣難易度
2027年3月期第1四半期の営業利益は前年同期比51.3%増の54億700万円となり、大型の新作リリースがない中で自社計画を上回る堅調な滑り出しを見せた。通期予想では売上高900億円(約5億5,900万ドル)、営業利益320億円(約1億9,875万ドル)を見込んでいる。
業界内では、中規模予算で成功を収めた事例(『Clair Obscur: Expedition 33』など)と比較し、コーエーテクモのポートフォリオ戦略を評価する声もある。しかし、同社のモデルは数十年かけて構築された既存IPのブランド力に加え、歴史的な円安水準(1ドル=161円〜163円台)による日本国内の開発コスト優位性、文化コンテンツ輸出に対する政府の補助金制度などに支えられている。これらは欧米のパブリッシャーが単にポートフォリオ主義を採用するだけでは容易に模倣できない構造的なアドバンテージである。
■注目ポイントQ&A
●コーエーテクモにおける「大型(Major)」と「中規模(Middle)」タイトルの違いは何ですか?
「大型」タイトルは開発規模やマーケティング投資が大きく、『仁王』や『Wo Long』、『進撃の巨人』のようなフラグシップ作品やライセンス作品の新作を指します。「中規模」タイトルは、リマスター、コンピレーション、既存のゲームメカニクスを活用した続編や拡張コンテンツを指し、既存IPの認知度を活用しながら制作予算を抑えることで商業的リスクを低減しています。
●コーエーテクモの経常利益が営業利益よりも大幅に高いのはなぜですか?
子会社であるコーエーテクモキャピタルを通じて、ゲーム本業で生じた余剰資金を有価証券や金融資産で運用しているためです。この運用益(営業外収益)が本業の営業利益に上乗せされるため、ゲーム市場のボラティリティに対する財務上のクッションとなり、業績の波に影響されずに採用や投資を維持できる構造になっています。
●欧米のゲームパブリッシャーがコーエーテクモの戦略を模倣することは可能ですか?
部分的な模倣は可能ですが完全な再現は困難です。この戦略には多世代にわたる認知されたIPライブラリが必要であるほか、日本国内における円建てでの開発コスト優位性、政府による文化コンテンツ輸出支援、長年培われたブランド別の開発スタジオ体制などの構造的強みに依存しているためです。
●2027年3月までにどのようなコーエーテクモ作品が発売予定ですか?
確定しているタイトルとして『進撃の巨人3』(2026年冬)、『Wo Long 2: Wings of Ember』(2027年初頭)、『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の館~』、『信長の野望・新生』、『三國志14 with パワーアップキット』、『Pokémon Pokopia Expansion Pass』などが挙げられます。このほかにも多数の未発表作品が計画されています。
元記事: Koei Tecmo Plans 25 Titles Before March While Western Publishers Keep Cutting Jobs